en

User blogs

Здесь я буду выкладывать процесс разработки Сталкер мод на ssg.

 Будет все как в сталкере буду взяты все модели оружий, монстров, сталкеров из всех частей сталкер тч, чн, зп. И будет мультиплеер вы появляетесь у Сидоровича берете первое задание и идете его выполнять. Локации возможно будут все вместе в одной карте если все карты не содержат вместе не более 60 т вершин. Но точно будут вместе Локации подземные типо Локации НИИ Агропром и подземелье НИИ Агропром.   

DIRK Jul 12 '14 · Rate: 5 · Comments: 31
Веселые и забавные утечки памяти:


Detected 794 memory leaks (21955837 bytes).


Казалось бы какие то 21 мег потерялись ))) но это 21 при том что я просто запустил дождался меню и нажал выход. Даже и не ожидал, что в наследство получим такой бонус невидимых проблем, когда казалось бы память должна выделяться, а мне говорят - извини кончилась ))) 32 гига кончилось :) Это сразу стал повод на проверку утечек. Какой был ужас в моих глазах :) Ведь началась великая битва за память :) Отчет скоро будет. Но основные терятели памяти: CubeScript и UI. Второй легче выкинуть, чем править утечки ввиду весьма неэффективности и корявой реализации.Вот так вот невидимый враг любит мешать делать полезное!

root Jun 3 '14 · Comments: 19


Небольшая подборка сериалов, почти все мной были просмотрены, часть просматриваются по мере выхода серий. Из них есть весьма эффектные хиты. Но к сожалению, многие сериалы которые могли бы стать хитами, уже закрыли, даже не дав им набрать обороты. Но в любом случае их тоже можно посмотреть. 

... more

root Apr 5 '14 · Rate: 5 · Comments: 13 · Tags: tv-show, сериалы
Вышел ряд фильмов, а о них ни слова )))) Особенно где их скачать...


Рассвет Планеты Обезьян, Dawn of the Planet of the Apes (22 мая 2014)

Грань Будущего, Edge of Tomorrow (29 мая 2014)


И которые еще не успели выйти но выйдут, тоже нужно будет скачать )))


Судная Ночь: Анархия, The Purge: Anarchy (20 июня 2014)

Трансформеры 4, Transformers 4 (26 июня 2014)

Хоббит: Туда и Обратно, The Hobbit: There and Back Again (8 июля 2014)

Люди Икс: Дни Минувшего Будущего, X-Men: Days of Future Past (17 июля 2014)

Стражи Галактики, Guardians of the Galaxy (1 августа 2014)

Голодные Игры: Сойка-пересмешница. Часть 1, The Hunger Games: Mockingjay, Part 1 (21 ноября 2014)

Голодные Игры: Сойка-пересмешница. Часть 2, The Hunger Games: Mockingjay, Part 2 (20 ноября 2015)

Человек-Муравей, Ant-Man (6 ноября 2015)


root Jun 4 '14 · Rate: 5 · Comments: 13
С зарплаты устрою конкурс карт пвп для привлечения внимания новичков к игре) Те, кто в проекте давно, просьба не участвовать xD Дайте шанс новеньким) Ну или участвуйте для интереса)
Sokol491 Sep 4 '14 · Comments: 9 · Tags: конкурс
Так как не все знакомы у нас с lua и тем более с классами :)

Маленькое справочное руководство (классы и наследование):

... more

root Jun 9 '14 · Comments: 9 · Tags: lua, classes

Скачивание игры через консольное приложение GAME DOWNLOADER

Для установки игры вам потребуется выполнить следующие пункты:


... more

root Apr 6 '14 · Comments: 5 · Tags: install, downloader
 Неужели у меня получилось зарегистрироваться на этом сайте xD
Sokol491 May 19 '14 · Comments: 5 · Tags: неужели

По поводу покупки майкрософтом компании Mojang, выпустившей Minecraft: 


[6:28:39] Павел Михайлов: "Yes, the deal is real. Mojang is being bought by Microsoft."
[6:28:58] Павел Михайлов: https://mojang.com/2014/09/yes-were-being-bought-by-microsoft
[6:30:38] Павел Михайлов: "The founders: Notch, Carl, and Jakob are leaving. We don’t know what they’re planning. It won’t be Minecraft-related but it will probably be cool."
[6:30:41] Павел Михайлов: хехе
[12:09:30] MIFUSo0: майн таки перепишут для консолек и криво портируют на пк? )
[12:10:11] MIFUSo0: ну, если судить по хало )
[12:10:48] MIFUSo0: правда хало не переписывали, а изначально делали для консолек, но от мелкософта всего можно ждать
[16:21:01] Глеб Тихонов: Майн как бы есть на консольку
[16:22:11] Павел Михайлов: финальная покупка вконтакта майлом как-то меркнет на этом фоне ))
[16:22:35] Глеб Тихонов: Куда двинем из майна?
[17:23:05] MIFUSo0: в "spacesoldiers game"
[17:23:29] MIFUSo0: только не факт, что она будет к тому моменту уже готова, но куда деваться )

MIF Sep 17 '14 · Comments: 5
История

Впервые идея о том, что можно «брать» детали с высокополигональной модели и переносить на низкополигональную, была предложена на СИГГРАФ (SIGGRAPH) в 1996 во время доклада "Использование сглаженных поверхностей для добавления плотности полигональной сетке" авторов Кришнамурати и Левои. Предлагалось использовать созданные на основе НУРБС (NURBS) карты смещения (displacement maps) для увеличения детализации низкополигональной поверхности. Это была только идея; приложение, которое смогло это сделать, появилось гораздо позже.

SIGGRAPH (The Special Interest Group for Computer Graphics) группа SIGGRAPH специальная группа в составе ASM, объединяющая специалистов по компьютерной графике. Проводит ежегодные конференции, предназначенные для художников и аниматоров, работающих с компьютерной графикой.

В 1998 опять на СИГГРАФ были прочитаны 2 доклада о трансформации деталей, составляющих объект как нормалей с высокополигональной модели на низкополигональную. Назывался доклад: «Appearance Preserving Simplification» за авторством Коэна и еще нескольких исследователей из Института инженеров по электротехнике и электронике визуализации. В первой работе представлен алгоритм, с помощью которого при упрощении можно следить за тем, как потерянные детали должны отрисовываться на упрощенной сетке. Далее был представлен простой подход, при котором высоко- и низкополигональная сетка разделяется, а утерянные детали восстанавливаются независимо от способа создания низкополигональной модели. Этот метод (с небольшими вариациями) в данный момент используется в большинстве приложений.

Что же такое карта нормалей?

Карта нормалей (normal map) — это дальнейшее развитие такой технологии как бамп (bump (англ.) – изгиб, выпуклость; выпуклая вмятина, вздутие). Иногда карты нормалей называют «3-х точечная бамп-карта» (Dot3 bump mapping).

Бамп-карта искажает значения нормалей полигонов, а карта нормалей полностью их заменяет. Т.е., оригинальные нормали объекта заменяются нормалями с высокополигональной модели.

Как и бамп, карты нормалей увеличивает визуальную детализацию 3d-модели без добавления дополнительных полигонов.

Бамп рассчитывается на основе текстуры с одним каналом (grayscale — оттенки серого). Карты нормалей используют многоканальную RGB-текстуру.

Карта нормалей рассчитывается для каждого пикселя текстуры. Значения каждого из каналов RGB — это XYZ координаты нормали текселя.

Тексель (текстурный элемент, текстурный пиксель) — это основной элемент, составляющий текстуру. Каждая текстура представляет собой массив текселей, так же как картинка — это массив пикселей.

Обычно карты нормалей существуют в 2-х вариациях: объектное пространство (object-space) и касательное пространство (tangent-space). Они отличаются системой координат, в которой нормали измеряются и сохраняются.

Tangent space (пространство касательных, касательное пространство) — это обобщение на случай произвольного многообразия понятий касательной прямой для одномерных кривых и касательной плоскости для двумерных поверхностей.


По-простому говоря: 1 тексель текстуры с картами нормалей заменяет 10 полигонов, а может и больше.

Картинка примера нормалей:

Настоящие «нормальные» монстры.



Где применяется - zbrush, DOOM 3, Blender3D...


Изначально bump mapping использовал карту высот, сам строил нормали и получался normal mapping, так что по сути одно и тоже.

Я рисовал бамп, используя оттенки серого. Иногда преобразовывал цветное изображение в серое, а затем с помощью специального фильтра в Фотошопе превращал его в карту нормалей. 



Для того, чтобы сделать объемные кирпичики на стене, отверстия от пуль или еще какие-нибудь мелочи, эта технология подходит.

Если вы делаете персонажа, машину или еще какой либо сложный объект, вам придется использовать другой метод. Тот самый, который предложили в 1998 году. Когда вы «снимаете» карту нормалей с высокополигональной модели, а затем накладываете эту карту на низкополигональный объект.

Попробуем преодолеть технологические сложности, сделав простейшую карту нормалей.

Генерировать нормал можно в Maya, 3ds max, NVIDIA Melody и Z-Brush. Наверное список программ больше.

Пример как сделать карту нормалей в 3ds max 9

Попробуем сделать карту нормалей для этого объекта.



Это 2 полигона, соединенных под прямым углом.

godar Apr 28 '14 · Comments: 5
Pages: 1 2 »