Экипаж заброшенного космического корабля пробуждается от анабиоза, без воспоминаний о том, кто они и как они поднялись на борт. Сталкиваясь с угрозами...
Пока нормально. Если пару серий будут тайны открывать (хотя бы до 4 серии) и при этом не будут между собой устраивать разборки. Думаю выйдет нормально. И надеюсь будут показывать и космические бои.
Я создам тему на форуму, там будем обсуждать.
P.S Рома может пора закрывать стену эту? И переходить на форум?
Доброй ночи всем.
Тут поднялся вопрос насчёт комьюните.
Тема такова. Комьюните закрыть и перейди на форум! Как это было раньше.
Нужно ваше мнение по этому вопросу.
Полагаю вопрос риторический =). Встречный, а возьмешься ли переписывать движок ,так чтоб комп от векторных не тормозил. Стоит ли овчинка выделки, лишать себя простоты правки текстур почти в чем угодно и возможности использовать любые сторонние. Имхо гораздо эффективней просто запаковать все в те же dds, где в зависимости от типа сжатия разница в размере исходного tga и конечного dds может быть в пару десятков раз. Правда тут следует быть осторожным, текстурки с тонкими линиями штрихами итд стоит паковать мягко.
Если говорить техническим языком, то тут ничего сложного. Растровое изображение это упорядоченные определенным образом данные о цвете каждого пикселя, векторная список изображенных обьектов с указанием их особенностей параметров и их значений, естественно упрощаю но суть надеюсь ясна. Достоинство растровых изображений в том что они максимально естественны визуально, максимально совместимы как с железом (т.е. хоть в проигрывателе смотри) так и с софтом, не нагружают машину. Недостатки в том что текстуры большого разрешения занимают много памяти, низкого разрешения при сильном приближении покажут квадраты из за невозможности корректного заполнения расстояния между пикселями, любые изменения в редакторе при сохранении в обычные граф форматы приводят к небольшой потере и искажении части оригинальной информации, хотя последнее важно лишь для очень тонко проработанных текстур. Достоинство векторных изображений в том что не смотря на более сложное описание обьектов итоговый файл во много раз меньше, с ними часто проще работать, из-за особенности структуры ничего не может потеряться и нет никаких левых эффектов типа муаров теней пятен итд, по этой же причине можно менять размер без изменений в качестве. Недостатки в том что это несколько узко заточенный способ рисования и многое им не нарисуешь так же естественно, растрирование потребует небольшой доп ресурс железа, преобразование из растра в пиксели просто а вот наоборот долгая ручная работа.
Все вкратце конечно, суть в том что имхо не стоит заморачиваться.
Болел вот и сделал, по мне довольно рядовая работа, но положительной оценке конечно все равно рад =). Кста, думается мне что подобные темы с картинками следует зачинать не здесь а на форуме. Где следует выкладывать все концепты, плюс желательны развернутые комменты авторов что для чего в том числе по отдельным деталям, кнопкам цветам надписям, возможности движения частей дабы знать что обязательно должно быть отдельным мешем а что нет.
С изменением структурного вида движка, а так же физической его частью, поддерживать совместимость с Sauerbraten/Tesseract не представляется возможным.
Разное в vEngine и Tesseract:
- Физика из Dreams Gate и физический движок Bullet Physics
- Графический интерфейс (портативный аналог Adobe Flash)
- 588 битная позиция игрока (XYZ) [для возможности путешествий по вселенной]
- Генерация деревьев
- Генерация ландшафтов
- Автоматическая конвертация моделей в Convex
- Полностью другой код работы с анимацией и загрузкой моделей
- LUA как основной скриптовой язык, CubeScript используется для совместимости
- Система работы с параметрами материалов
- Система вооружения полностью переписана с нуля, базовый код не был способен работать с более чем 5-15 видами оружия.
- Редактор стадий из Cube 2 был изолирован и уже не является основой движка
Общее в vEngine и Tesseract:
- Звуковая система (мелкие изменения и исправление утечек памяти)
- Сетевой код (изменена лишь структура данных)
Над новым обновлением активно идет работа, не только с технической стороны но и творческой. По данному концепту реализовывается постройка для новой карты.над которой уже трудится группа мапмейкеров. https://pp.vk.me/c618323/v618323291/202fb/gT6EX6ngnTo.jpg