en

User blogs

 Неужели у меня получилось зарегистрироваться на этом сайте xD
Sokol491 May 19 '14 · Comments: 5 · Tags: неужели
Все мои работы бесплатны, не преследуют никаких коммерческих или рекламных целей. Все мои работы созданные для определенного проекта используются только в нем, для использования в других просьба спрашивать разрешения. Так же убедительная просьба не резать и не изменять мои работы.


Модели снимки которых размещаю на этом форуме, создаю специально для данного проекта. Все показываемое буду стараться по его готовности и нужности высылать автору проекта, для использования на его усмотрение в основном проекте и родственных ему таких как арена. Далее планирую выкладывать снимки всех завершенных или близких к тому работ создаваемых мною для этого проекта, всех тематик каковые будут.
Jorkin May 19 '14
История

Впервые идея о том, что можно «брать» детали с высокополигональной модели и переносить на низкополигональную, была предложена на СИГГРАФ (SIGGRAPH) в 1996 во время доклада "Использование сглаженных поверхностей для добавления плотности полигональной сетке" авторов Кришнамурати и Левои. Предлагалось использовать созданные на основе НУРБС (NURBS) карты смещения (displacement maps) для увеличения детализации низкополигональной поверхности. Это была только идея; приложение, которое смогло это сделать, появилось гораздо позже.

SIGGRAPH (The Special Interest Group for Computer Graphics) группа SIGGRAPH специальная группа в составе ASM, объединяющая специалистов по компьютерной графике. Проводит ежегодные конференции, предназначенные для художников и аниматоров, работающих с компьютерной графикой.

В 1998 опять на СИГГРАФ были прочитаны 2 доклада о трансформации деталей, составляющих объект как нормалей с высокополигональной модели на низкополигональную. Назывался доклад: «Appearance Preserving Simplification» за авторством Коэна и еще нескольких исследователей из Института инженеров по электротехнике и электронике визуализации. В первой работе представлен алгоритм, с помощью которого при упрощении можно следить за тем, как потерянные детали должны отрисовываться на упрощенной сетке. Далее был представлен простой подход, при котором высоко- и низкополигональная сетка разделяется, а утерянные детали восстанавливаются независимо от способа создания низкополигональной модели. Этот метод (с небольшими вариациями) в данный момент используется в большинстве приложений.

Что же такое карта нормалей?

Карта нормалей (normal map) — это дальнейшее развитие такой технологии как бамп (bump (англ.) – изгиб, выпуклость; выпуклая вмятина, вздутие). Иногда карты нормалей называют «3-х точечная бамп-карта» (Dot3 bump mapping).

Бамп-карта искажает значения нормалей полигонов, а карта нормалей полностью их заменяет. Т.е., оригинальные нормали объекта заменяются нормалями с высокополигональной модели.

Как и бамп, карты нормалей увеличивает визуальную детализацию 3d-модели без добавления дополнительных полигонов.

Бамп рассчитывается на основе текстуры с одним каналом (grayscale — оттенки серого). Карты нормалей используют многоканальную RGB-текстуру.

Карта нормалей рассчитывается для каждого пикселя текстуры. Значения каждого из каналов RGB — это XYZ координаты нормали текселя.

Тексель (текстурный элемент, текстурный пиксель) — это основной элемент, составляющий текстуру. Каждая текстура представляет собой массив текселей, так же как картинка — это массив пикселей.

Обычно карты нормалей существуют в 2-х вариациях: объектное пространство (object-space) и касательное пространство (tangent-space). Они отличаются системой координат, в которой нормали измеряются и сохраняются.

Tangent space (пространство касательных, касательное пространство) — это обобщение на случай произвольного многообразия понятий касательной прямой для одномерных кривых и касательной плоскости для двумерных поверхностей.


По-простому говоря: 1 тексель текстуры с картами нормалей заменяет 10 полигонов, а может и больше.

Картинка примера нормалей:

Настоящие «нормальные» монстры.



Где применяется - zbrush, DOOM 3, Blender3D...


Изначально bump mapping использовал карту высот, сам строил нормали и получался normal mapping, так что по сути одно и тоже.

Я рисовал бамп, используя оттенки серого. Иногда преобразовывал цветное изображение в серое, а затем с помощью специального фильтра в Фотошопе превращал его в карту нормалей. 



Для того, чтобы сделать объемные кирпичики на стене, отверстия от пуль или еще какие-нибудь мелочи, эта технология подходит.

Если вы делаете персонажа, машину или еще какой либо сложный объект, вам придется использовать другой метод. Тот самый, который предложили в 1998 году. Когда вы «снимаете» карту нормалей с высокополигональной модели, а затем накладываете эту карту на низкополигональный объект.

Попробуем преодолеть технологические сложности, сделав простейшую карту нормалей.

Генерировать нормал можно в Maya, 3ds max, NVIDIA Melody и Z-Brush. Наверное список программ больше.

Пример как сделать карту нормалей в 3ds max 9

Попробуем сделать карту нормалей для этого объекта.



Это 2 полигона, соединенных под прямым углом.

godar Apr 28 '14 · Comments: 5
Сбор оказался "вялым", было немножко скучновато но ето лично мне так как был немного занят,  со скуки решил немного поредактировать 
Trebium Apr 20 '14 · Comments: 4
Писать либо в ЛС тут, но лучше всего будет в ВК.
Dima Apr 18 '14 · Comments: 4 · Tags: cs1/6, cs, gogamaty

/getmap получить карту

/sendmap отправить карту

/sunlight 0 ночь

/mapenlarge

/editmat ladder

/newent light 32(радиус) 255(цвет) 255(цвет) 255(цвет)

/newent particles 13 300 70 0xAAA 550 снег

/vcolor r g b меняет цвет текстуры (/vcolor 0 1 0 - будет зеленый,/vcolor 0.3 0.6 0.9 синий и т.д)

/vscale 32 32 (размеры текстуры на карте)

/fog ... убавить или прибавить туман 

остальные команды добавлены на кнопки ф2 текстуры ф3 модели ф4 матерьялы( вода, стекло и т.д)

у/e спауны, телепорты, флаги

DIRK Apr 15 '14

Скачивание игры через консольное приложение GAME DOWNLOADER

Для установки игры вам потребуется выполнить следующие пункты:


... more

root Apr 6 '14 · Comments: 5 · Tags: install, downloader


Небольшая подборка сериалов, почти все мной были просмотрены, часть просматриваются по мере выхода серий. Из них есть весьма эффектные хиты. Но к сожалению, многие сериалы которые могли бы стать хитами, уже закрыли, даже не дав им набрать обороты. Но в любом случае их тоже можно посмотреть. 

... more

root Apr 5 '14 · Rate: 5 · Comments: 13 · Tags: tv-show, сериалы
Pages: « 1 2